アタッカーについて
遊戯王OCGにおけるアタッカーは重要といえる。相手のライフを減らす一番効率的な手段がモンスターによる戦闘であり、その中心的な役割を担っているからである。
しかし、アタッカーの定義というものは存在しない。別になくても困らないのであるが、私が定義付けをしてみようと思う。
1.基本攻撃力が1700以上で、
2.召喚酔いがなく、
3.安定して攻撃できるモンスター。
これが私が考えるアタッカーと呼べるモンスターである。続きでは、この3点について考えていく。
しかし、アタッカーの定義というものは存在しない。別になくても困らないのであるが、私が定義付けをしてみようと思う。
1.基本攻撃力が1700以上で、
2.召喚酔いがなく、
3.安定して攻撃できるモンスター。
これが私が考えるアタッカーと呼べるモンスターである。続きでは、この3点について考えていく。
基本攻撃力1700以上
アタッカーには相手のモンスターを戦闘で破壊することと、相手のライフポイントを減らすという2つの役割がある。よって、攻撃力が高ければ高いほどよい。
ほとんどのデッキに入っていると言ってもよい《同族感染ウィルス》、《魔導戦士 ブレイカー》の攻撃力が1600なので、アタッカーにはこれらのモンスターを戦闘で破壊できることが求められる。さらに、守備表示の《異次元の女戦士》の守備力も1600なので、アタッカーと呼ぶには攻撃力1700は欲しいところである。
《ブレイドナイト》をアタッカーとして考えている人が多いが、私は賛成できない。攻撃力1600では《同族感染ウィルス》と相打ちになってしまうからである。手札が1枚以下の場合は攻撃力が400アップするが、多少の不安定さは否めない。
《魔導戦士 ブレイカー》はアタッカーとして考えてもよいと思う。相手のモンスターの攻撃力が1600よりも高いときは起動効果を発動しなければよいからである。
召喚酔いがない
遊戯王OCGはマジックやデュエルマスターズでいう「召喚酔い」が存在しない。召喚酔いを持ちアタッカーの条件を満たす数少ない例外として《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》があげられる。また、《ミスティック・ソードマン LV4》も通常召喚できないので、召喚酔いがあると同じように考えてもよいだろう。
アタッカーの条件に「相手モンスターを戦闘で破壊すること」がある。召喚酔いがあると戦闘破壊できる相手モンスターがいてもすぐに戦闘で破壊することができないので、この条件を満たせない。召喚後、相手のターンになると奪われたり除去されたりする危険性が高くなる。これでは、アタッカーの重要な役割の一つといえる「戦闘破壊によるアドバンテージ」が取れない。
安定して攻撃できるモンスター
安定して攻撃できることは重要である。毎ターン攻撃することは相手に最高のプレッシャーを与えることができるからだ。これが2ターンに1回しか攻撃できないとなると、文字通り相手に与えるプレッシャーも半分になってしまう。
通常のモンスターであれば相手に安定して攻撃できる。しかし、攻撃力2000以上のモンスターではこれができないものが多い。なんのデメリットもないアタッカーの最高攻撃力が1900。これを超えると《ゴブリン突撃部隊》の守備表示になってしまう効果、《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》のダイレクトアタックできない効果、《怒れる類人猿》の守備表示になると破壊されてしまうデメリットなどが付随してくる。
《怒れる類人猿》は毎ターン攻撃できデメリットも許容範囲内なので、アタッカーとして扱っても問題ないだろう。攻撃しなければならない制約が裏目に出てしまうこともたまにはあるが。
おわりに
アタッカーに必要とされる攻撃力は年々低下してきている。ふた昔前までは攻撃力1900のモンスターだけがアタッカーと呼ばれ、攻撃力1800ですら見向きもされなかった。しかし、最近は攻撃力は多少低いが優秀な効果を持つモンスターが多数出てきたので、攻撃力の数値が絶対ではなくなってきている。それでも、ルール的に攻撃力が高いモンスターが絶対的に強いのは変わらないので、攻撃力1900のバニラモンスターの需要がなくなるとは思えない。
現在は多数のアタッカーから好きなモンスターを選べる時代になった。デッキにあったアタッカーをうまくチョイスして、デッキ作成してもらいたい。
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